SiguienteEntrevista a Domenec Claret, desarrollador de Astronite

Antes de que acabe este noviembre llegará a Nintendo Switch y otras plataformas astronita, un metroidvania con una estética retro y una paleta de colores en blanco y negro en la que un astronauta debe limpiar su mundo natal de algunos invasores hostiles. Anticipándonos a este aterrizaje, volvemos a la sección de NextNinterviewing para llamar a la puerta de JanduSoft, distribuidores del título, con la intención de acercaros una entrevista con el hombre detrás del desarrollo de Astronite: Domenec Claret. Sí, Astronite es uno de esos juegos independientes creados por una sola persona, que además aumenta en un punto el contador de videojuegos españoles en Nintendo Switch.

Os dejamos con el tráiler del juego y, a continuación, con las distintas preguntas que pudimos hacerle a Domenec.

Para empezar, cuéntanos un poco más sobre ti y cómo decidiste involucrarte en un proyecto de esta envergadura haciéndote cargo de todo como un buen one-man band.

Pues nada, soy el “típico” gamer de la era de los 8 bits. Empecé con un MSX2, pasando por el PC, el Amiga y varias consolas, como la Master System, la Mega Drive, la Super Nintendo y las portátiles clásicas de la época como la Game Gear o la Game Boy. Nunca dejé de jugar. Es algo que amo y aprecio.

Recuerdo que cuando era niño, ahora tengo 48 años, tenía mucha curiosidad sobre cómo hacían los juegos. Pasé mucho tiempo en salas recreativas mirando en lugar de jugando. Me interesaba mucho cómo se hacían estos juegos y siempre he tenido curiosidad en ese sentido. Supongo que por eso empecé a comprar revistas ya aprender a programar en Basic. Hice unos jueguecitos que disfrutábamos con mis amigos (en esa época no había redes sociales ni nada por el estilo) y poco a poco fui aprendiendo otros lenguajes de programación hasta llegar a GameMaker.

Después de algunos juegos móviles más casuales, decides pasar tu tiempo creando un metroidvania con todo lo que eso implica. ¿Cómo equilibras el tiempo libre y el desarrollo de juegos cuando no es tu ocupación principal? ¿Tuviste que sacrificar otras aficiones para priorizar Astronite?

Antes de Astronite ya había dado unos “primeros pasos”. Como dices, hice 3 juegos de móvil, principalmente para aprender. Los configuré gratis e incluso algunos sin anuncios. Pero antes de eso, ya hice un metroidvania llamado Project Adventure. Realmente fue un aprendizaje de GameMaker y me ayudó a hacer todos los demás.

Aprender por mi cuenta y en base a tutoriales y foros en Internet requiere tiempo, dedicación y constancia, por lo que pasaba muchas horas frente a la computadora. No he sido de ver series y no tengo más aficiones que ver una película o ver fútbol de vez en cuando, así que no puedo decir que sacrifiqué todo lo que amaba más que jugar mi propio juego.

Por supuesto, equilibrar la familia, el trabajo y la programación es complicado. Es buscar huecos y sobre todo ir con una libreta y un bolígrafo a escribir o dibujar lo que me viene a la cabeza esté donde esté.

Programar, dibujar, diseñar niveles… Mirando la lista de cosas que has hecho, parece que los créditos del juego se van a quedar cortos. De todo esto, ¿qué fue lo que más te gustó? ¿Y qué menos?

JAJAJA. Sí, la verdad es que solo somos Jordi Gutiérrez, de ZeeWave Sound, que hicimos todo el apartado de sonido y música del juego y yo. Casi todo lo demás es gracia.

Lo que más disfruté fue crear el concepto y ver cómo todo cobraba vida. Piénsalo, dibújalo en un papel y tradúcelo al juego y deja que todo se una. Diseñar la cartografía y jefes Me tomó un tiempo, pero lo disfruté. ¿Qué menos? Bueno, algunos problemas que tuve con el sistema de respaldo que me hicieron rehacer todo y donde “perdí” casi dos meses de tiempo. Pero bueno, de todo se aprende…

Hablando del juego en sí, ¿qué puedes contarnos al respecto? Es inevitable no pensar en otros juegos como Gato Roboto, Metroid o Hollow Knight al echar un vistazo a Astronite. Las referencias parecen claras, pero ¿en qué se diferencia o qué aporta al género?

Me encanta el género metroidvania. Está a la vista. Sus influencias son claras y no las escondo. Pero con Astronite quería un juego mecánico “simple”. Nada de mil cosas que hacer y preocuparnos. avanzar, disparar, matar jefes, explora y sube de nivel al personaje según las actualizaciones. botón de salto, botón de disparo y precipitarse. En ese sentido, no creo que Astronite aporte nada al género. yo tampoco he probado. Siempre lo hice pensando en mí y en mis gustos y dejando reflejada parte de mi experiencia con este género.

El estilo artístico, tanto gráfico como sonoro, nos remite a la era Game Boy, lo que se acentúa por la dificultad que parece tener el título. Astronite se está alejando de la tendencia de hacer que los juegos sean más fáciles, y aunque los jugadores veteranos están preparados para el desafío, es posible que no todos lo estén. ¿Crees que todo eso le puede pesar a la hora de acercarse a los menos habilidosos o experimentados?

Creo que los juegos indie, desde hace un tiempo, tienen su dificultad como valor añadido. Creo que la mayoría de los jugadores lo ven como algo positivo. La clave es crear un juego que no se sienta injusto. Quería que los comandos y el control del personaje se sintieran bien para que el jugador no se sienta frustrado por el juego, sino porque ve que cometió un error y por eso murió y aprende de sus errores. Es algo difícil de conseguir. Un equilibrio entre no ser un paseo, pero tampoco un calvario.

Con Jandusoft, hicimos algunos ajustes en esta dirección y suavizamos algunas partes. Creo que el juego puede tener cierto pico de dificultad, pero nada es imposible y menos si el jugador se dedica a explorar y mejorar al personaje.

astronita

Como jugador durante tantos años, ¿cómo se siente dejar los controles para ser el que crea la experiencia en lugar de vivirla? ¿Las personas que lo han probado ya han respondido como esperabas?

Bueno, me gustó mucho hacer Astronite. Enseñándole los avances a mi hija y viendo como los probaba. El juego no tenía mayor objetivo que lanzarlo en Steam y eso fue todo. Así que no tenía un dedo medio retroalimentación que la mía y una o dos personas más.

Cuando me contactó JanduSoft, varias personas ya estaban jugando al juego y me dieron sus opiniones y la verdad que quedé encantado. Es súper gratificante ver lo que le gusta a tu juego y más después de dedicarle casi todos los días más de dos años y medio.

Aunque empezaste solo, encontraste un distribuidor en JanduSoft para llevar el juego a todas las plataformas e incluso lanzar una edición física para PlayStation y Nintendo Switch. Felicitaciones por eso. ¿Qué se siente al lograr tal objetivo? ¿Te has imaginado que algún día podrías ver tu juego en los estantes de las tiendas o en la colección de algunos jugadores?

JanduSoft me contactó fue como un regalo del cielo. Astronite solo se lanzaría en PC y Steam. Sin más apoyo que mi Twitter.

Desde que me contactaron todo es positivo. Una experiencia que nunca olvidaré. Me llevaron a la Gamescom, me hicieron las versiones de consola y fueron un gran apoyo para el juego, algo que para un solitario como yo es vital si quieres llevar el juego al mayor número posible. Nunca pensé que todo esto podría pasarme a mí.

Siempre pienso que no soy consciente de todo lo que me está pasando. Estoy muy feliz y agradecido y espero con ansias el día en que pueda levantar, tocar y sentir la caja del juego. Ese día, creo que ya habré tocado el cielo. [risas].

¿Algún proyecto futuro del que nos puedas hablar? Contenido adicional para Astronite, otro proyecto en mente, etc. ¿Volveremos a ver al simpático astronauta de esta epopeya en blanco y negro?

Bueno, a decir verdad, no tengo nada en este momento. Estoy más enfocado en ver y aprender de las reseñas que Astronite puede tener cuando la gente puede jugarlo.

Se me ocurrieron ideas, pero son solo eso, ideas. Como te dije, estoy más centrado en lo que está pasando con Astronite, a partir de ahí, a ver qué pasa. me dejo llevar

En caso de que alguien que además de gamer se esté planteando intentar cambiar de rol esté leyendo esto, ¿qué consejo le darías a alguien como tú que quiera programar un juego desde cero? ¿Dónde encuentras la motivación cuando la inspiración o las circunstancias te abandonan? ¿Una espina clavada en esta dirección en forma de proyecto inacabado?

Bueno, le diría que juegue cualquier juego que quiera jugar. No lo haga pensando en las ventas o las ganancias. Lo primero es disfrutar creándolo y conectándote a tu juego.

Lo segundo es tener paciencia y perseverancia. No olvides terminarlo. Es la parte más difícil. Hay veces que lo dejarías, hay veces que te obsesionas y solo piensas en el juego, se trata de seguir adelante y tener las ideas lo más claras posibles.

Dejé varios proyectos a mitad de camino. Unos porque eran demasiado ambiciosos para mí, otros por falta de tiempo y se resfriaron hasta dejarlos. Soy consciente de mis límites y al final, con Astronite, hice lo mejor que pude y supe hacer.

Solo espero que a quien decida jugarlo le guste.

Por último, ¿qué le dirías a un jugador que, después de esto, aún duda en probar Astronite?

Pues si te gusta el metroidvania, con estilo retro y gráficos de 1 bit, este es tu juego [risas].

En serio, bueno, no sé, si te gusta el género, pruébalo. Déjalo probar el prólogo/demostración y ver qué sentimiento dar le. Al final jugamos porque nos gusta.

Y ahí nos despedimos de Domenec, agradeciéndole mucho su tiempo y deseando que llegue el resto 30 de noviembre y en las diversas ediciones de Astronite; incluyendo un edición física para Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, además de ediciones digitales para estas plataformas y también para PC vía Steam. Hasta entonces, estad atentos porque pronto habrá algún análisis en la web.